さて、コマンドマガジン141号”ノルマンディの切り札”をプレイしたのがほぼ一ヶ月前。何とも、久しぶりに
ハマッたゲームだったんで早速注文。この間、手にする事ができた。
で、実際手にとってゲームを眺め、色々考えると先の対戦でプレイが如何に不味かったかが実感できた。
やはり、事前の作戦研究は必要である。このゲームの要はやはりシェルブールだった。連合軍にとって、
以下に早くシェルブールを抑えるかが勝敗の鍵を握っているようだ。
そして、色々と作戦を練っているうちに久しぶりに虫が騒いできまして。ホント、久しぶりのモジュール作成
開始です。マップ、カード、ユニットのスキャンを終了。GMTのBarbarossa to Berlinのモジュールを参考に
手札ボックスに直接カードをドロー出来る様にするため現在試行錯誤中。このギミックができれば、
ユニット登録やランダムテキストを使ったCRTなどを追加して完成となる。
なるべく早く完成させたいところ。今のところ、テンションは上がり気味なんで途中挫折はないと思うけど。
とにかく、こいつは完成させます。で、その勢いでそれ以外の中途半端なモジュールにも手を出したいところです。
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- 2019/02/01(金) 17:10:10|
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え~、何とも一年半ぶりですかね。
ドイツ装甲師団長2のソロプレイに関しては、ちょっと延期、かな?
とりあえず、これからのVASSALモジュールの作成予定について。
・作成途中
GJ43 ドイツ装甲師団長2
ヴァリアントであるドイツ歩兵師団長のユニット登録と、初期戦力決定ダイスの実装を行って完成という所か。
GJ52 信玄上洛
こちらの方は、マップ、ユニットはスキャン済み。モジュールにはマップのみ登録。
CMJ71 フィールドマーシャル
今まで失敗していたヘクスグリッドの設定はマップを再スキャンし登録しなおすことで解決。ユニットも登録済みで後はダイス振りなどの基本ギミックのみと言うところ。
・作成予定
GJ別冊 大東亜戦争
現在、ルールを読解中。まずはルールを理解しないと必要なギミックが見えてこないんで。マップとユニット、カードは近いうちにスキャン予定。
GJ56 江戸幕府の黄昏
近日中に対面対戦を予定している本作。もちろん、モジュール化を検討中。ただ、カードの交換を行ってからになるが。
CMJ48 Decision in France
これは、前々からモジュール化したいと思っていた一品。現在、ルールを読解中。
とりあえず、少しずつ作成していく予定。なお、現在これ作ってるよ~と言う方は、ここにコメントか又はマストアタックのVASSALコミュによろしく。
さて、いよいよHPの方も復活させねば・・・・
- 2015/09/08(火) 21:58:34|
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前回より、もうすぐ一年になろうとしてますね。なんとか年を越す前にやる気を回復できたんで、良しとしましょう。
そのやる気を取り戻すきっかけになったのが、ゲームジャーナル43号の付録ゲーム”ドイツ装甲師団長2”。元の、アドテクノスのドイツ装甲師団長を知っているだけに、どんなふうに改良が加えられたかいささか不安だったが、いい意味で裏切られたといったところだ。
ルールも簡単、それでいて各兵器のキャラクター性が強調され、戦場もマップの組み合わせや方位なんかで変化に富み、プレイを飽きさせない作りになっている。ドイツ軍でのプレイが主流となるが、ソ連軍でのプレイが面白くないかといえばこれもまた面白い。某ロボットアニメの将軍曰く「戦いは数だよ!」を地で行くソ連軍で劣勢のドイツ軍を押していく。力押しながらも、地形や相手の配置など、考えて攻め込まないと勝利に結びつかないところがいいと思う。
とりあえず、GJのHPからVASSALのモジュールをDLしたが、満足できるものではなかったんで久しぶりに自作しようかと思っている。幸い、来月発売のGJ49号にはこのゲームのヴァリアントの”ドイツ歩兵師団長”が付くみたいなんでそれも取り込んでいこうかと思っている。
- 2013/11/18(月) 21:40:14|
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ドレイクの野望の完成で、モジュール作成にようやく勢いが付いてきたんで、今まで作ってきたモジュールに関しても色々と手を加えていくことにした。
まず手始めは、(CMJ)ロシアン・キャンペーン2。ターンカウンターの追加と、独ソ両軍の司令部にスツーカ・砲兵の使用可能範囲の表示をするようにした。これで、少なくとも、司令部から何へクスか数えるなんて言う手間から開放され、プレイに集中できると思う。近日中に、ダウンロード専用アドレスにアップします。
で、先日から作成を再開している史上最大の作戦。マップシェイディングの件も解決し、海軍艦艇の射程表示も問題ない。これで残るはドイツ軍増援部隊の登録のみ。とりあえず、使いやすいように連合軍・ドイツ軍専用の管理シートを入れてみた。使えるかどうかは、プレイヤーしだいと言ったところか。できるなら、年内完成を目指したい。
それと、友人がなんと!かのサークルTDFのゲーム、一年戦争とグリプス戦役の入手に成功!近日中に手元に届くので、こちらのモジュール作成も行いたい。
- 2008/12/01(月) 10:51:43|
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さて、久しぶりに気合の入るモジュール作成。先日入手した(同人)ドレイクの野望。とりあえず、テストバージョンが完成。10月31日から作り始めましたから、おおよそ一週間弱。我ながらよく作り上げたものだ。

見た目、A3ミニマップ1枚に各種管理シートの付いたミニゲームであるが、ルールは中々どうして、アニメのゲームと馬鹿にできない見事な戦略級ゲームである。
各陣営の行動は、基本的にチット引きによるランダムな行動で、戦闘は敵味方同一へクスの場合に行われる。戦闘フェイズは下記のようなステップに分かれている。
・戦闘準備ステップ
・空中戦ステップ(オーラバトラー同士の戦闘)
・対空砲火ステップ(オーラバトラーに対する艦船、城砦からの対空砲火)
・爆撃ステップ(オーラバトラーによる、艦船・城砦への攻撃)
・砲撃戦ステップ(艦船対艦船又は城砦の戦闘)
戦闘は、オーラバトラー・オーラシップともに6面体ダイスを1個振って、それぞれの攻撃値以下が出れば命中で1ヒットを与えられる。ユニット数分振って、合計ヒット数を相手に与えたダメージと言うことで攻撃側がダメージを割り振っていく。そのダメージが防御側の防御値以上になると損傷と言うことで裏になり、裏のユニットは除去されます。
ここで重要なのが、キャラクターである。キャラクターにはそれぞれオーラバトラー攻撃値・防御値・指揮値、オーラシップ攻撃値・防御値・指揮値が存在する。攻撃値は、戦闘の際に無条件で相手に与えるダメージ数を表し、防御値はそのキャラが載る機体(オーラバトラー又はオーラシップ)の防御力に加算されます。そして指揮値は、本来攻撃側が与えるダメージを、防御側がその指揮値分だけ割り振ることができるのです。
あと、このゲームの特徴的なルールが生産・増産・換装のルールである。基本的にユニットは工場エリアにあるものしか生産できません。つまり、マップ上と工場エリアにあるものの合計しか生産できません。つまり、工場エリアにユニットがなければ、資金があっても生産ができません。生産するユニット量を増やしたい場合、増産することによりユニット量を増やすことができます。つまり、生産ラインを増加させると言う概念です。で、換装というのが、旧式のユニットを除去して、上位のユニットを登場させることを言います。
例えば、ドレイク軍で、ビランビーを換装する場合、まず工場エリアにドラムロがいなければなりません。そして、3GPを消費してドラムロを工場エリアから除去することにより、ビランビー1ユニットを換装できるわけです。これは中々面白いルールだと思います。
他にもまだ面白いルールがありますが、とりあえずソロプレイによるリプレイをここに載せる事で説明していきたいと思います。
- 2008/11/05(水) 22:54:18|
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